منتديـات صحـراء الأنـمي
~ السلامـ عليكمـ ,
مرحبـًا بكم في منتديات صحراء الأنمي ,
إذا كانت هذه زيارتك الأولى للمنتدى , فنرجـو منك التكرم بالتسجيل إذا رغبت في المشاركـة بالمنتدى ,
أو الدخول إذا كنت مسجـلا من قبل ,
مع أطيب تحياتنـا ,
الإدارهـ ~
منتديـات صحـراء الأنـمي
~ السلامـ عليكمـ ,
مرحبـًا بكم في منتديات صحراء الأنمي ,
إذا كانت هذه زيارتك الأولى للمنتدى , فنرجـو منك التكرم بالتسجيل إذا رغبت في المشاركـة بالمنتدى ,
أو الدخول إذا كنت مسجـلا من قبل ,
مع أطيب تحياتنـا ,
الإدارهـ ~
منتديـات صحـراء الأنـمي
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتديـات صحـراء الأنـمي


 
الرئيسيةالبوابةأحدث الصورالتسجيلدخول

 

 كيفية صناعة الالعاب 2

اذهب الى الأسفل 
2 مشترك
كاتب الموضوعرسالة
جـمجمـة




ذكر عدد المساهمات : 69
تاريخ التسجيل : 21/08/2010
العمر : 22
الجنسية : جزائري
الهـوايـات : الرسم , كرة القدم
المزاج : متقلب
احترامـ القوانيـن :
كيفية صناعة الالعاب 2 Left_bar_bleue100 / 100100 / 100كيفية صناعة الالعاب 2 Right_bar_bleue


كيفية صناعة الالعاب 2 Empty
مُساهمةموضوع: كيفية صناعة الالعاب 2   كيفية صناعة الالعاب 2 Icon_minitimeالأحد أغسطس 22, 2010 4:48 am


السلام عليكم

الدرس الثاني

كيف تصنع الألعاب؟
الطريق إلى برمجة الألعاب





كويك 3


عندماأتكلم مع أشخاص يطمحون إلى الدخول إلى مجال برمجة الألعاب فإن أول الأسئلةالتي أسمعها تتبع نمط "كيف أصنع الألعاب؟" أو "أرغب في أن أصنع لعبة مثلبرنس أوف بيرشيا/جينيرالز/كويك ...". أول سؤال بعيد جداً عن إجابة واقعية,وذلك لأن هنالك الكثير من المجالات والأبعاد التي يجب الدخول إليها, وكلمن هذه المجالات والأبعاد معقدة إلى درجة اللانهائية.
أمابالنسبة للسؤال الثاني, فمن من الممكن القول أنه غير واقعي التوقعات. حيثأن ألعاب مثل برنس أوف بيرشيا , جينيرالز, كويك قام بصنعها جميعاً فرق منالمحترفين يمتلكون ميزانيات تصل إلى ملايين الدولارات. والأهم من ذلك, أنجميع هذه الألعاب صنعها أشخاص يمتلكون خبرات كبيرة في مجال برمجة الألعاب.لم يقررو فجأةً صنع ألعاب أصبحت مبيعاتها عالية جداً, ولكنهم بدأوا منأبسط الألعاب و طوروا أنفسهم شيئاً فشيئاً خلال عدة سنوات. هذه نقطة مهمةجداً يجب على كل من يرغب في دخول مجال تطوير الألعاب أن يفهمها ويعيدفهمها, ثم يعيد فهمها, ثم يعيد فهمها حتى تصبح جزءاً من تفكيره لدرجةً إنهلا يفهم الحياة بدون هذه الحقيقة الكونية التي تثبت نفسها.
وحتىتفهم أن مهارات برمجة الألعاب يتم تعلمها عن طريق الخبرة, ( وذلك يعني أنكيجب أن تبدأ من أشياء بسيطة جداً ثم تطّور نفسك شيئاً فشيئاً) سوف لنتتمكن على الإطلاق من إنهاء مشروع لعبة واحد. ويجب أن تفهم أيضاً أنه حتىفي حالة تجمع عدد كبير من الأشخاص والذين يتمكنون بشكل أو بآخرمن إنهاءمشروع لعبة كبيرة قبل أن يقوموا بإنهاء مشاريع ألعاب بسيطة فإنهم بالتأكيدوجب عليهم التعلم بشكل تصاعدي وبصعوبة كبيرة, كما إن هكذا شيء سيأخذ منهموقتاً طويلاً جداً أطول بكثير مما لو بدأوا بمشاريع ألعاب صغيرة أولاً.


إذاً من أين أبدأ؟
(Tetris)
تيترس


تيترسهي اللعبة المثالية لتبدأ منها رحلتك لكي تصبح مطوّر ألعاب متمكن. لماذا؟لأن تيترس تمتلك كافة العناصر التي تمتلكها كل لعبة, و من الممكن صنعهابمجهود متواضع. كما إنك لا تحتاج أن تكون فناناً لتصنع لعبة تيترس شكلهاجيد. إذ أن كل من يستطيع رسم مستطيل في الكومبيوتر (ما يعني كل شخص لديهبرنامج paint ) يستطيع صنع لعبة تيترس ذات جودة تجارية.
وهذه هي فائدة أخرى للبدأ بلعبة تيترس: ليس فقط إنك تستطيعصنع لعبة كاملة ممتعة و جذابة, بل إنها ستكون موازية لجودة أية لعبة تيترستجارية أخرى. فالمربعات الساقطة ستبقى مربعات كيفما رسمتها, والأشكالالتيتراسية (الأشكال المستخدمة في تيترس) لن تكون أكثر من مجموعات منأربعة مربعات كحد أقصى.
تيترس تمتلك كل المقومات التي تمتلكها جميع الألعاب بشكل عام. حيث لديها حلقة لعبة game loop(وهي عملية إعادة تنفيذ مقومات اللعبة مرة بعد أخرى حتى الخروج مناللعبة). حلقة اللعبة تقرأ إدخال المستخدم عدة مرات في الثانية الواحدة,تعالج ذلك الإدخال, وتحدّث جميع عناصر اللعبة (مثلاً التيتراسات الساقطةمن الأعلى) إستناداً للإدخال وسير اللعبة, كما إنها تفحص شروط الفوزوالخسارة, كل هذا يحدث عدد من المرات في الثانية قد يصل إلى 300 مرة فيالثانية الواحدة.
كللعبة ستصنعها من الآن فصاعداً تقوم بكل هذه الأشياء, لذلك فإن تعلموإستيعاب العملية وتطبيقها مهم جداً. بعد أن تكمل كل هذا للمرة الأولى,ستكون لديك فكرة عن مقدار الصعوبة الكبير و الزمن الطويل التي تستلزمانهاأي ألعاب ستصنعها في المستقبل. من دون أن تقوم بكل هذا من البداية حتى النهاية,على الأقل مرة واحدة, لن تتمكن أبداً من فهم كل عنصر من عناصر اللعبةفهماً صحيح. في المستقبل, عندما تكون لديك مشاريع أكبر, سيكون لديك الكثيرمن الجهل بالعملية لدرجة أنك لن تستطيع توقع التعقيد الذي ستصل إليهاللعبة ولا توقع الوقت المستلزم لصنعها. إذا لم تتمكن من فهم العمليةبأكملها لأنك قد فشلت في القيام بصنع وإنهاء لعبة, فإنك على الأرجح ستكون غير قادر على وضع جدول عمل أو توقع زمن معين بشكلصحيح كما إنك على الأرجح لن تتمكن من النجاح في نهاية الأمر .




نسخة من لعبة تيترس يطلق عليها Amazing Blocks


ماذا بعد؟



نسخة Breakout يطلق عليها Manic Ball



بعد أن قمت بالكامل, إطلاقاً, تماماً بإنهاء عملية صنع لعبة تيترس الخاصة بك, فإنك ستكون جاهز للتحدي القادم وهو: Breakout.
Breakout
هي لعبة مشابهه, ولكنها تضيف الكثير بالنسبة لعملية كشف التصادم المتقدمة( Advanced Collision Detection ) عند مقارنتها بلعبة تيترس. حيث سيكونعليك أن تضيف بعض فيزياء الإرتداد بتأثير الإصطدام المبسطة ( Simpledeflection physics ) إلى الكرة التي سيكون عليها أن ترتد بشكل فيزيائي صحيح عند الإصطدام بالجدار أو بلوح اللاعب أو بالقطع.
تخطيط وتصميم المراحل سيشكل مشكلة جديدة في Breakout,حيث لأجل أن يكون لديك أكثر من مرحلة واحدة يجب عليك أن تستخدم طريقة مالتخزن الخرائط. وهذا نفسه هو عنصر مهم من عناصر جميع الألعاب الأوسع منBreakout. وهوإمكانية خزن وتحميل مختلف أنواع الموارد التي تتطلبها اللعبة من خرائط وصور و أصوات وما شابه و كذلك إمكانية الإنتقال من مرحلة إلى مرحلة أخرى.


بعدأن صنعت تحفتك Breakout بالكامل يجب عليك أن تنتقل إلى صنع لعبة باكمانPac-Man. باكمان هي خطوة ثورية لأنك ستضيف هنا عنصراً جديداً من العناصرالمهمة لجميع الألعاب, و هي الذكاء الإصطناعي (Artificial Intelligence -AI ). من الممكن أن تكون لست منتبهاً إلى هذا, ولكن باكمان الأصلية كانتتمتلك أربعة أشباح مختلفة لدى كل من هذه الأشباح هدفاً معيناً يسعى إليهلكي يسبب خسارتك, أي إنها تعمل جميعاً كفريق!. حيث إن الشبح المهاجمسيحاول أن يسلك أقصر الطرق للوصول إليك, مما يجبرك على تجنبه بشكل مباشر.الشبح المعترض من جهة أخرى سيحاول الوصول إلى مفرق المسارات الأقرب إلىالإتجاه الذي ستسلكه في حالة تجنبك الشبح المهاجم. كما إن هنالك شبح معترضآخر يحاول البقاء دائماً قرب وسط الخريطة لكي يقطع عليك الطريق في حالأردت الهرب عبر أحد المسارات الجانبية الذي يشبه النفق. أما الشبح الأخيرفإن وظيفته الأساسية هي التجول بشكل عشوائي عبر الخريطة.
هكذا نوع من الذكاء الصناعي المفصّل كان متطوّراً جداً لألعاب بداية الثمانينات, أي إنك ستواجه تحديّاً جيداً كأول ذكاء صناعي تصنعه.
باكمانكذلك تزيد من تعقيد الخريطة, وتضيف فرصة جيدة للتفنّن في إستخدام الأصوات,حيث أن الأصوات فعلياً كانت أحد أهم عناصر لعبة باكمان التي ساهمت فينجاحها الكبير. ( بعد كل ذلك, كيف كانت لعبة باكمان لتبدوا بدون صوت مثل"واكا - واكا").



Pac-Man لعبة رائعة



Super Mari s 2o Brother

آخرلعبة أقترح أن تصنعها هي ما يسمى بألعاب الإلتفاف الجانبي ( Side-scroller) مثل لعبة سوبر ماريو ( Super Mario Brothers ) المشهورة, حيث بإمكانك فيهذه اللعبة القفزمن منصة إلى أخرى, كذلك يمكنك أن تطلق النار, تستطيعالإنخفاض و تستطيع أن تتفاعل مع الأعداء. ولأن هذا النوع من الألعاب يحتاجإلى رسومات فنية, سأقترح عليك إستخدام مكتبة SpriteLib المجانية والسهلةالإستخدام لتحصل على مجموعة من الرسومات المقبولة الجودة لألعاب مختلفة.يمكنك الحصول على هذه المكتبة من هنا.
ألعابالإلتفاف الجانبي تقدم إمكانية إضافة ذكاء صناعي للأعداء عبر إستخدامالأعداء الرؤساء ( Enemy bosses ) في نهاية مرحلة أو مجموعة من المراحل,الأعداء الرؤساء يهاجمون عبرإستخدام سلوك متكرر ( Pattern ) يجب عليك أنتتعلّم كيفية التغلب عليه,كما تمتاز هكذا ألعاب بإضافة تعقيدات عرض جديدة.حيث يتوجّب عليك الآن صنع نظام عرض يستطيع الإلتفاف أو السير في إتجاهين(يمين و يسار) على الأقل , إذا لم تكن أربعة, وبالتالي التعامل مع قص أوقطع الشاشة ( Screen Clipping ) وhلتي من الممكن أن تستغرق وقتاً للفهم.كذلك يجب عليك ملاحظة الحاجة للقليل من الخصائص الفيزيائية, القفز مثلاً,أو الإرتداد عن سطح مطاط أو حتى المقذوفات كالكرات النارية مثلاً.
يتوجبأيضاً في هذه اللعبة إستخدام الكثير من الأعداء, أكثر من الألعاب السابقة,كما يجب عليك تتبُّع الحالة الراهنة للعبة ( على قيد الحياة/ميت, فعال/غيرفعال,... ), كذلك إذا كان شيء معين في داخل شاشة العرض أو خرج من شاشةالعرض. مستوى تعقيد المراحل وطريقة خزن الخرائط والشخصيات ستكون أصعب ويجب عليك في هذه المرحلة بشكل شبه مؤكد أن تصنع نوعاً من منقحات المراحل (برامج يمكنها إنشاء و تنقيح مراحل اللعبة ).

منقحالمراحل يجب أن يمتلك القدرة على وضع رسومات المرحلة, والإلتفاف عبر هذهالرسومات, وكذلك الإلتفاف عبر الخريطة بأكملها, يمكنك إستخدام طريقةالفرشاة ( Brushes ) أو القطع ( Tiles ) للرسم, يجب كذلك أن يمتلك منقحالمراحل القدرة على القص واللصق, التراجع عن العمليات المختلفة, وكذلك وضعالأعداء في مواقعهم. إذا قرّرت أن تتجاوز كل هذا, فإنك على الأرجح ستندمعلى ذلك فيما بعد, وإذا كان أحد الأصدقاء يساعدك في تصميم المراحل, فلنيكون سعيد جداً بطريقة تصميم مراحلك ( كيف ستشعر أنت إذا توجّبعليك المرور عبر ملف لايحتوي أكثر من مجموعة من الأرقام والرموز لكي تقومبتنقيح مرحلة ما؟). كما إنّي أقترح أن تقوم بصنع نسخ إحتياطية للخرائطالمخزونة مسبقاً, إذ أن من الأسهل عادةً القيام بإستعادة النسخ الأصليةللخرائط في حالة حدوث خلل ما.





أخيراً, فأن ألعاب الإلتفاف الجانبي لها أهداف حقيقية لتحقيق الفوز! أي إنك عندما تصل إلى نهاية اللعبة, تكون قد ذهبتإلى مكان ما فعلياً, لذلك فهذا النوع من الألعاب مناسب لتضيف قصة جميلة (ولا تنسى نوع من أنواع الألعاب النارية عندما تصل إلى نهاية المرحلة, لكييحس اللاعب إنه حقّق شيئاً و كوفئ بعرض رائع من الألعاب النارية , وإذاإنتهت اللعبة فلا تضع فقط جملة من قبيل "لقد إنتصرت!" لأن اللاعب المسكينالذي أمضى عدة ساعات وهو يحاول الوصول إلى نهاية اللعبة سيحس بخيبة الأملوقد يصبح عصبياً لدرجة أنه قد يلعن من صنع هذه اللعبة...وهو أنت!).

لمِّع...شذب...إصقِل...

إكمالصنع اللعبة لا يعني مجرد الوصول بالّلعبة إلى مرحلة تكون قابلة فيها للعبفقط, ثم الإنتقال إلى مشروع آخر, لن تكون هذه لعبة كاملة في هذه الحالة.اللعبة الكاملة ستمتلك شاشة بداية, شاشة نهاية, شاشة للقائمة الرئيسيةللعبة إذا كانت ملائمة ( وحسب نوع اللعبة, على الأقل بعض التعليماتالبسيطة عن كيفية لعب اللعبة ), شاشة مقدمة للعب, شاشات المكافأة (الألعابالنارية مثلاً) وكذلك لوحة للنقاط (إذا كانت ملائمة).
ولكيتقيس نفسك, عند إكمالك اللعبة تصوّر أنّ شركة من شركات أجهزة الألعاب منبداية الثمانينيات أخذت لعبتك ووضعتها على أحد أجهزتها, هل ستكون مناسبةهناك؟ هل ستكون أفضل من ألعاب تلك الحقبة؟ أم أسوأ؟ ولماذا؟ وإذا كانتأسوأ كثيراً حاول أن تعرف ما الذي جعلها سيئة لهذه الدرجة وحاول أن تصلحالخلل. بدون هذه الخطوات لن يكون لديك لعبة كاملة حقيقية.
هنالكإختلاف كبير بين لعبة "تعمل بالكاد", ولعبة أخرى أكملت وأضيفت لها كلاللمسات الأخيرة. هذا الإختلاف سيحدد إذا ما إستمرّت مدة تطوير اللعبة عدةأيام أو عدة أسابيع (إعتماداً على حجم اللعبة). سوف تتزايد محتويات اللعبةبالإنتقال من تيترس إلى Breakout ثم ما بعدها وهكذا.
النتيجة,مع ذلك, ستكون مهمّة جداً, لكلّ من فهم كيفية تطوير الألعاب, وكبريائك فيعملك ورضاك بإنجازك. ( الإنجازات تفعل العجائب للثقة بالنفس وإحترامالذات).
ليسمن السهل أن تري الناس لعبتك وفي نفس الوقت أن تطلب منهم "تجاهل" تلكالمشكلة وهذه المشكلة وتريد منهم في نفس الوقت أن يحسّوا بنفس إحساسهم لوكانت اللعبة كاملة ومقدمة بشكل جيد وخالية من المشاكل بإختلافها. أمّابالنسبة لمطورّي الألعاب فسوف يكونون عادةً متسامحين أكثر, لأنهم يعلمونماهية العملية وصعوبتها. لذلك إذا أردت رأي شخص أخر في لعبتك أثناءتطويرها فمن الأفضل أن تريها لمطوّر ألعاب آخر, أمّا إذا أردت أن تعرف رأيشخص آخر عندما تكمل اللعبة فمن الأفضل أن تريها لشخص يجهل تطوير الألعاب.

أماأهم ما تكتسبه على الإطلاق, هو الخبرة الحقيقية المكتسبة من صنع لعبةكاملة. إذا توقفت عندما تبدأ لعبتك بالعمل, ستفقد الكثيرمن تفاصيل إنهاءاللعبة وتحضيرها لكي يلعبها أشخاص آخرين, مما سيترك بقعة فارغة في خبرتكوقدراتك عندما تحاول التخطيط لمشاريع واسعة في المستقبل.



Galaga
كل شئ يشرح نفسه بلمحة واحدة




ولكن...هذه ألعاب تافهة!

في حقيقة الأمر, هذه الألعاب تبين الأسس المبنية عليها جميع الألعاب.ضع واجهة مجسمة للعبة شوتر ( Shooter ) وستبقى لعبة شوتر. تستطيع دائماًأن تصنع نفس اللعبة ولكن ثنائية الأبعاد مع تصوير من الأعلى. المهم أنشيفرة البرنامج الخاصة باللعب ستبقى نفسها.
هلمن الغباء صنع لعبة تمتلك نظام تحكم مشابه تماماً, الإستجابة, الأعداء كمافي كويك؟ إذا رفعت الواجهة الثلاثية الأبعاد ونظرت للعبة من الأعلى, هل لايزال صنع مثل هذه اللعبة مستحيل جداً؟
معذلك, ليس هذا مشروع بداية أبداً. هنالك عناصر كثيرة يجب تطويرها وتحسينهالمشروع أول, لذلك فإني أشجع بقوة على إتّباع الترتيب الذي إقترحته لكيتبني قدراتك تدريجياً في فهم تطوير الألعاب. ( عندما تعلمت السباحة, هلبدأت مباشرةً السباحة في أعمق مياه موجودة؟ لا! بل يجب عليك البدء في مياه غير عميقة -ضحلة- حيث تتعلم أولاً كيف تطوف على سطح الماء, ثم تتقدم من هناك تدريجياً).
شئواحد تحتاج أن توضحه إلى نفسك قبل أن تبدأ بأي شئ, ما الذي تريد من هذاكله؟ هل تريد أن تصنع ألعاباً, أو إنك ترغب في مجرد نسخ التقنية الموجودةفي لعبتك المفضّلة؟ إذا كان كل ما تريده هو تقليد التقنية الموجودة, تجاهلكل ماقلته في ما سبق وإبدأ بتقنية الرسوميات.



Gauntlet




إذاكنت مهتم بصنع الألعاب نفسها, يجب أن تعزل رغبتك في صنع أفضل لعبة فيالعالم (كلنا نرغب يذلك), وتركز على بناء قدرتك لكي تتمكن من القيام فعلاًبصنع أفضل لعبة في العالم يوماً ما. وأفضل طريقة لهذا كما قلت سابقاً هوأن تصنع ألعاباً والأهم من ذلك أن تكملها تماماً, الشئ الذي هذه المقالة ( أو مقالة مشابهه ) سترشدك إليه وإلى أفضل الطرق التي ستعود عليك بالخبرة الجيدة.



إفخر بألعابك!
أنتلا تسمع الطلبة في الجامعة محرجين لأنهم لم يحصلوا على عمل بعد. أنت فيطور التعلم, وصنع حتى أبسط الألعاب هو صعب بكل المقاييس, خاصة إذا كنتتريد أن تصنع لعبة حقيقية رائعة. هذا واضح تماماً من قبل جميع الأشخاصالذين لم يصنعوا حتى أبسط الألعاب في حياتهم ولكنك تجدهم يتكلمون عن صنعالألعاب دائماً وكأنما هم إخترعوا ألعاب الفيديو. ما إن تكمل صناعة لعبة,إعتبر نفسك ذو خبرة وقدرة أكثر من أي شخص آخر لم يصنع لعبة في حياته مهماكان ما يتحدث عنه ذلك الشخص من آخر تقنيات الألعاب والرسوميات.
عندماتنهي منتج لعبة تستطيع أن تريها وتتباها بها, يجب عليك أن تتقبّل ذلكمقارنة بماهية المنتج, وليس مقارنة مع منتج لأشخاص يمتلكون خبرة أكثر من 5سنوات وملايين الدولارات من الميزانية والذين يعملون في صناعة الألعاب علىمدار الساعة.



لقد صنعت لعبتي, والأن...أين سيارة الفيراري خاصتي؟
للأسف,لعبة واحدة, لعبتان, حتى خمسة ألعاب لن تكفي. تخيل أنّ السنة الماضيةأصدرت 3,500 لعبة على الكومبيوتر, عدد قليل فقط من هذه الألعاب أعاد كمياتكبيرة من الأموال على صانعيها. ومعظم هؤلاء لم يكونوا مؤلفين من مجموعاتصغيرة ذاتية التمويل, ولكن كانوا مموّلين من قبل شركات نشر ( Publishers )عملاقة وكان لديهم ميزانية من ملايين الدولارات على الأرجح, وعلى الأقلمليون دولار أو أكثر للإعلان عن اللعبة حول العالم. مع ذلك, ليس هذاعالماً لا تستطيع الإنضمام إليه, تحتاج فقط الكثيرمن الوقت والخبراتوتأريخ مشرق من الألعاب الجيدة, التي لديها سجل مبيعات جيد, لكي تعطي شركةالنشر الثقة الكافية بك وبفريقك, حتى يأتمنوك على هكذا نوع من المسؤولياتالمالية.



قرارات, قرارات.






ومنناحية ثانية, هنالك أكثر من مجرد ميزانيات متعددة الملايين لكي تستطيعالعيش من ما تعود عليك به برمجة الألعاب, أنا أشجعك بقوة أن تلقي نظرة علىأشياء أخرى. ليس هنالك سبب واحد للخجل من صنع ألعاب منخفضة الكلفة, فمنالممكن ببساطة أن نكون هذه الألعاب ممتعة بقدر أو حتى أكثر من الألعابالتجارية العالية الكلفة, كما إن من الأسهل كثيراً الحصول على ناشر يثق بكو يأتمنك بمبالغ صغيرة نسبياً, وفوق ذلك, ليس هنالك حاجة لكي تمضي سنيناًوأنت تعمل على نفس المنتج, أما إذا لم تستطع القيام بالأمر, لن تحس بخسارةكبيرة.
يجب أن تمتلك الفهم الكافي لما تريده بالضبط من تطوير الألعاب ثم إعمل كل ما إستطعت عمله لتحقيق ذلك.
إلى اللقاء
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
LaRa
Admin
LaRa


انثى عدد المساهمات : 21
تاريخ التسجيل : 20/08/2010
العمر : 25
الجنسية : انـترنيـتيـة
الهـوايـات : الانترنت اولا و قبل كل شيئ / الرسم / التاليف / المطالعة / متابعة الأنمـي
المزاج : عادي و الجوو هاادي
احترامـ القوانيـن :
كيفية صناعة الالعاب 2 Left_bar_bleue100 / 100100 / 100كيفية صناعة الالعاب 2 Right_bar_bleue


كيفية صناعة الالعاب 2 Empty
مُساهمةموضوع: رد: كيفية صناعة الالعاب 2   كيفية صناعة الالعاب 2 Icon_minitimeالإثنين أغسطس 23, 2010 8:25 am

درس رائــ ع جــدًا بـل في قمة الروووعهـ ,
شكــرًا أخ جمجمــة ,
بارك الله فيــك ,
بانتظـار جديد ابداعـاتك ,
تقبل مروري البسيط ,
تحياتي ~
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
https://animedisert.yoo7.com
 
كيفية صناعة الالعاب 2
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتديـات صحـراء الأنـمي :: الصـحـراء العــامهـ :: واحـة الألعـاب-
انتقل الى: